Cómo Fear the Spotlight se convirtió en el primer videojuego de Blumhouse


Blumhouse no tenía intención de publicar ningún juego en 2024. El estudio, uno de los nombres más destacados del cine de terror, Anunciar En febrero de 2023, lanzó una editorial de videojuegos y los ejecutivos exploraban proyectos de equipos independientes con presupuestos inferiores a los 10 millones de dólares. El objetivo de Blumhouse Games era respaldar algunos títulos de terror por año, con un plan inicial para comenzar a publicarse en 2025.

Pero entonces, en septiembre de 2023, el equipo de Blumhouse se topó con esto. miedo a las luces. Era un juego de terror de mal humor sobre dos amigos que se escabullían por su escuela secundaria embrujada y entraban en contacto con los fantasmas de los estudiantes que murieron en un incendio en la década de 1990. Surgen travesuras espeluznantes y acertijos misteriosos, todos presentados desde una perspectiva en tercera persona y con una estética cruda de PS One. miedo a las luces Era un juego de PC creado por Crista Castro y Bryan Singh de Cozy Game Pals, un equipo formado por marido y mujer con credenciales profesionales impresionantes: Castro era director de arte en Nickelodeon y líder artístico en Emocionante Reiniciar, Singh era un programador que trabajó en las series The Last of Us y Uncharted un viaje. Dejaron sus trabajos corporativos y fundaron Cozy Game Pals durante la pandemia, y miedo a las luces Fue su primer gran proyecto juntos.

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miedo a las luces Su debut no fue particularmente ruidoso, pero unas semanas después de su llegada a Steam, el presidente de Blumhouse Games, Zack Wood, y la líder creativa, Louise Blain, lo vieron en Twitter. Castro le contó a Engadget cómo sucedió:

“Zach lo encontró, y él y Louise Blain se sentaron, jugaron juntos y dijeron: 'Dios mío, este es exactamente el tipo de juego que queremos publicar, es realmente genial. Vamos a comunicarnos con ellos y ver, ¿Necesitan ayuda? ¿Hay algo aquí en lo que podamos trabajar juntos?

“Mientras tanto, sí, necesitábamos ayuda”, añadió Singh riendo. “Lo lanzamos, pero no teníamos idea de cómo presentárselo a la gente. Las personas que lo descubrieron dijeron cosas muy positivas y dijimos: 'Está bien, esto es genial, pero ¿ahora qué sabemos cómo hacerlo? Hacemos cosas, pero no sabemos nada. Publicar sobre marketing.

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Blumhouse se registró con Cozy Game Pals y les preguntó cómo podían ayudar a mejorar miedo a las luces. Inicialmente, Castro y Singh sugirieron trasladarlo a consolas y agregar idiomas adicionales y cosas básicas para exponer el juego existente a más jugadores.

“Estaban entusiasmados con la idea, pero también les ofrecieron más tiempo”, dijo Singh. “Me preguntaron: '¿Qué harías si tuvieras un año más para trabajar en ello?'”

Oportunidad de expandirse miedo a las luces Castro y Singh quedaron atónitos. Al principio también les asustó.

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“Nunca antes habíamos pensado en agregar una misión al juego”, dijo Singh. “Y también teníamos lo que pensábamos que era un partido completo del que estábamos realmente orgullosos. Así que fue muy difícil descubrir cómo agregar algo que sentíamos que estaba terminado; no queríamos arruinarlo. Parte de eso es nuestro gusto y nuestro trabajo, pero parte de ello también se siente como magia negra, si lo modificamos, ¿resultará de una manera de la que podamos estar orgullosos?

Castro y Singh aprovecharon la oportunidad. en 26 de octubre de 2023después de aproximadamente un mes miedo a las lucesPor primera vez, lo eliminaron de Steam con la promesa de agregar nuevos juegos, versiones de consola y funciones de localización. No mencionaron a Blumhouse en ese momento. Detrás de escena, Blumhouse Games le dio a Cozy Game Pals un año para crear la versión final del juego miedo a las lucessin restricciones creativas.

Versión renovada de miedo a las luces Fue lanzado en Steam, PS4, PS5, Switch y Xbox Series. que eso primer juego En la cartera editorial de Blumhouse, que incluye títulos futuros de ojos abiertosMedia Sirena, Basura Perfecta, Playmestudio y Vermila Studios.

Cozy Game Pals aprovechó el año de tiempo extra de desarrollo. En lugar de alterar la magia oscura del juego original, Castro y Singh agregaron un avance completamente nuevo, duplicando el tiempo de ejecución del juego y expandiendo sus ideas iniciales de maneras sofisticadas y absolutamente horribles. miedo a las lucesPor cierto, es una excelente experiencia de terror. Tiene entornos poco ajustados, texturas de baja resolución y efectos CRT granulados, pero su animación es fluida y la cámara utiliza controles en tercera persona fáciles de usar, creando una sensación nostálgica sin comprometer las comodidades modernas. La historia gira en torno a dos amigas adolescentes, Vivian y Amy, y las lleva en viajes individuales pero conectados a través de versiones retorcidas y conmovedoras de la realidad. Sus diálogos y personajes se sienten auténticos, y sus emociones son increíblemente identificables, ya sea enfrentando horrores indescriptibles o cuando hablan con la persona que les gusta. También tiene algunos buenos sobresaltos.

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La primera mitad de miedo a las luces Lleno de acertijos satisfactorios, fantasmas espeluznantes y tensas mecánicas de escondite. La segunda mitad, creada después de la intervención de Blumhouse, añade capas de profundidad emocional e introduce a un enemigo verdaderamente aterrador. Vivian es el personaje jugable principal en el lanzamiento original y la historia de Amy ocupa un lugar central en el contenido ampliado.

“La primera historia de Vivian fue descubrir cómo hacer este juego”, dijo Castro. “Pero cuando estábamos haciendo la película de Amy, habíamos aprendido muchas lecciones. Siento que el monstruo es mejor, los acertijos son mejores, la narración es más simple. La segunda mitad concluyó muy bien”.

Además de encargarse del arte, Castro fue el escritor principal. miedo a las lucesMientras Singh se encargaba de la programación. Castro era un gran fanático del terror en la relación: él era el chico de Resident Evil, ella era la chica de Silent Hill (lea sobre Avril Lavigne chico sk8er) – y juntos querían capturar la alegría del miedo en forma de videojuego. miedo a las luces Extraídos de sus vidas personales y recuerdos de la escuela secundaria, cuando todos sus sentimientos parecían nuevos, extremos y, a veces, tontos. Desde esta lente miedo a las luces También aborda de manera brillante temas serios como la pérdida, la muerte, los prejuicios y el amor.

“Es un momento emotivo en la vida de la mayoría de las personas”, dijo Castro. “Crecí jugando a estos juegos en los años 90 o principios de los 2000, como Silent Hill I, II y III. Entonces, cuando pienso en la escuela secundaria y en cómo me sentí al escribir la historia, solo puedo escribir desde mi mente. experiencia personal. Ser fan y sentir vergüenza, y cuando estás apegado a alguien, qué especial es eso.

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Singh continuó con el tema y dijo: “Creo que la vida hogareña nos une a través de muchas de nuestras experiencias compartidas, lo que también está representado en el juego. Las familias son complejas, son estructuras familiares. Tener un padre que no está presente en tu familia vida, o perder a un familiar cercano “Todo te cambia y te afecta. Acaban de ser retirados de nuestras vidas”.

Castro y Singh describieron cariñosamente a Blumhouse Games como un equipo rudo de fanáticos del terror, con menos de 10 personas apoyando una variedad de proyectos a la vez, y haciéndolo mientras intentaban establecerse en un nuevo mercado. Además de manejar remolques y empujar miedo a las lucesDespués del relanzamiento del juego, el personal de Blumhouse ayudó a Cozy Game Pals a encontrar un contratista para hacer el logotipo y el arte clave, una empresa de transporte para ayudar a publicar el juego en consolas y un equipo de traducción. Pero, sobre todo, Castro y Singh dijeron que la gente de Blumhouse Games parece disfrutar mucho de los proyectos en los que se han comprometido.

“Fueron el socio perfecto, un apoyo increíble”, dijo Castro. “Realmente nos dejaron decidir todo en nuestro juego, el juego es completamente nuestra visión. Les mostrábamos prototipos y diseños de niveles y, por supuesto, tenían comentarios e ideas, pero sí…”

“Conocen muy bien nuestro juego”, dijo Singh. “Son verdaderos fanáticos del original. Conocen nuestro juego íntimamente y pueden hablarnos sobre nuestras ideas desde una perspectiva muy informada.

“Lo abordan desde una perspectiva de apoyo”, concluyó Castro. ¿Cómo podemos ayudarlos a ser creativos? para ti Visto que Te preocupas por él y estás feliz con él. “Fue increíble”.

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