Los ecos de la sabiduría son tan familiares como nuevos


Crecí con dos juegos clásicos de la serie Legend of Zelda: Un vínculo con el pasado y El despertar de LinkY aunque hay algunos juegos clásicos de Zelda con vista superior, la mayoría de ellos estaban dedicados a sistemas como Game Boy Advance y 3DS. Los principales juegos de Zelda en el mundo de los videojuegos son de estilo 3D, por lo que se introdujeron con éxito en la serie en 1998 con ocarina del tiempo.

Todo esto es para decir que han pasado años desde que jugué un nuevo juego de Legend of Zelda en la misma línea que esos clásicos que tanto amaba. La leyenda de Zelda: Ecos de sabiduría (Saldrá mañana) Me hizo retroceder. El juego hace un gran uso del estilo artístico que Nintendo introdujo en la serie. con El despertar de Link rehacerPero no te dejes engañar por su linda apariencia: este juego es mucho más difícil que… El despertar de Link. Y si bien podría Sirve como un buen punto de entrada para los jugadores más jóvenes.El nivel de desafío y las habilidades para resolver acertijos requeridos significan que los adultos también tendrán mucho trabajo por delante.

Los ecos de la sabiduría son tan familiares como nuevos
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Parte de este desafío se debe a que Ecos de sabiduría Este juego presenta un conjunto de mecánicas completamente diferente a cualquier otro juego de la serie Zelda, 3D o no. Esto se debe a que no controlas a Link, el héroe de literalmente todos los juegos de la serie. Incluso finalmente controlas a la propia Princesa Zelda mientras intenta salvar a Link(!) y traer la paz a Hyrule.

La trama principal esta vez se reduce a una serie de extrañas fisuras que se han abierto por todo Hyerle, devorando enormes extensiones de tierra y a las personas que residen allí. Zelda pronto conoce a una criatura gentil pero fantasmal llamada Árbol, que puede curar fisuras. Tree regala el bastón de Zelda Tree, que es el único equipo que hace que este juego sea completamente diferente de los demás. Usando el Tree Stick, Zelda puede crear ecos de docenas de objetos y criaturas que encuentra a lo largo del juego y usarlos para resolver acertijos y luchar contra monstruos.

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Es difícil exagerar lo único que es este juego del resto de los juegos de su serie. En lugar de equiparse con una espada y un escudo y reforzarse con una variedad de otras armas y herramientas, Zelda no puede luchar directamente al principio. Puede al menos lanzar una o dos piedras a los primeros enemigos que encuentre para derrotarlos. Pero una vez que derrotas a un enemigo, puedes clonarlo a voluntad usando Tri Rod y liberar esas criaturas sobre otros monstruos.

Pronto, estaba controlando una pandilla de monstruos con espadas o convocando arañas para escalar paredes y atacar a enemigos fuera de mi alcance. En las zonas submarinas pude desplegar rape para iluminar el camino a seguir. En las partes aéreas, pude convocar pájaros para enfrentarme a otros enemigos aéreos. Y aunque algunos monstruos son más vulnerables a ciertos tipos de ataques que otros, estoy bastante seguro de que todos terminarán con estrategias diferentes que se adapten a su propio estilo de juego.

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Entre los otros poderes que te otorga Tri está la capacidad de agarrar varios objetos y moverlos por todo el mundo, lo que te permite superar obstáculos físicos como rocas gigantes con facilidad. También puedes agarrar monstruos y los ecos que crean, una habilidad que no es necesaria pero que puede hacer que sea más fácil lidiar con algunos tipos malos (agarrar una planta Deku por la cabeza y tirar de ella es una forma satisfactoria de deshacerte de ellos).

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Nintendo claramente puso mucho esfuerzo en diseñar la forma en que los jugadores pueden usar Echoes para luchar contra monstruos y atravesar el terreno de Hyrle. Pero también hay una serie de frustraciones que vienen con este sistema completamente nuevo, lo que me hace estar más dividido sobre este juego que sobre casi cualquier juego de Zelda que haya jugado. En primer lugar, confiar en los ecos de varios monstruos para que luchen por ti puede ser muy frustrante. En pocas palabras… es algo estúpido. A menudo atacan lentamente y son extremadamente difíciles de controlar. Puedes apuntar a enemigos usando el disparador ZL, y descubrí que si apuntas y luego invocas un eco, hace un mejor trabajo al enfocarte en ese objetivo, pero es un sistema muy impreciso. A menudo me encontraba corriendo tratando de esquivar ataques mientras esperaba que mis monstruos hicieran el trabajo sucio.

Es muy posible que no estuviera eligiendo los monstruos adecuados para la tarea encomendada, pero eso nos lleva a un segundo problema. Hay muchos ecos en este juego. Actualmente tengo más de 75 ecos en mi cuaderno y es muy difícil recordarlos todos o saber la situación adecuada para utilizarlos. Por ejemplo, paso una cantidad excesiva de tiempo tratando de descubrir cómo hacer que un minijefe sea vulnerable a mis ataques. Terminé alimentándolo con un pez bomba explosiva (¡sí, es un pez con una bomba en la boca!), lo que más adelante me pareció una solución obvia. Pero hay tantos ecos que es difícil recordar qué está a tu disposición en un momento dado.

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Puede abrir su lista de ecos manteniendo presionado el botón derecho del mouse en el D-pad y desplazándose por él; Es similar a cómo puedes arrastrar rápidamente todos los elementos lágrimas del reino Si quieres adjuntar algo a tus flechas, como en ese juego, este menú tiene tantos elementos que puede resultar un poco difícil buscar. Puede ordenar por Más usados, Más recientemente usados ​​y algunas otras opciones, pero estas dos son probablemente las más útiles. Y siempre puedes presionar el botón más para recorrer los menús del juego y encontrar exactamente el eco correcto que estás buscando. Pero la tiranía de la elección es real aquí.

A pesar de los momentos en los que sentí que el juego era más una frustración que un desafío, Ecos de sabiduría También está lleno de muchos momentos de “¡ajá!”. Lo bueno es cuando descubres naturalmente exactamente hacia dónde te empuja el juego. Pero debido a las mecánicas completamente diferentes que utiliza este juego, parece una buena evolución del formato estándar de Zelda, incluso si me dio momentos de confusión.

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Debo señalar que Zelda el lo hace En este juego, puedes usar una espada y un escudo, pero es diferente a los juegos anteriores. En la primera mazmorra, Zelda obtiene la capacidad de transformarse en modo “espadachín” y esencialmente juega como Link en un juego similar. Sin embargo, Zelda tiene un medidor de potencia que le impide permanecer en este modo indefinidamente. Definitivamente me encantó usar esto cuando estaba bajo ataque de enemigos, lo cual es esencial para matar algunos de los monstruos más grandes que encontrarás en el juego. Pero el medidor de potencia te impide depender constantemente de él, lo cual es una limitación que aprecio (aunque realmente quería abrirme camino entre los malos tanto como fuera posible).

Mi principal problema con este modo es que el medidor de potencia solo se recarga cuando recoges pequeños cristales de luz que dejan caer los enemigos derrotados, pero hasta donde puedo decir, estos cristales solo aparecen cuando exploras grietas alrededor de Hyrl o dentro de una mazmorra. Incluso entonces, es fácil agotarse y no poder cambiar de modo. Hay pociones que puedes comprar para recargar tu medidor de potencia, pero desearía que estos cristales fueran un poco más fáciles de encontrar en el mundo de Hyrle. Básicamente, el juego realmente no quiere que uses la espada con frecuencia.

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hay mucho que hacer Ecos de sabiduría Estas nuevas mecánicas, si bien son el cambio más significativo con respecto a la fórmula estándar de Zelda, en general hacen que el juego parezca una combinación sólida de algunos de los mayores éxitos de la serie Zelda. Cualquiera que haya jugado al mundo de Hyrule le resultará familiar. Un vínculo con el pasadoAunque no es un juego de entretenimiento en solitario. Hay una playa amplia que no se encontraba en el juego anterior y hay nuevos asentamientos para criaturas como Deku Scrubs y dos tipos de Zora, por nombrar algunos.

Como en muchos juegos anteriores, el patrón de juego principal de “explorar el área, encontrar la mazmorra, limpiar la mazmorra” permanece intacto, pero el juego también toma un guiño de Brisa de lo salvaje y lágrimas del reino. Las misiones generalmente te permiten explorar algunas áreas diferentes, que puedes hacer en el orden que prefieras. Después de completar un conjunto, la historia avanza y obtienes un nuevo conjunto por descubrir.

Sin embargo, existe una fórmula que conduce a cada mazmorra. Normalmente visitas un asentamiento alrededor de Hierl donde se abrió una fisura y se tragó a los residentes y los edificios, y en su interior se esconde la mazmorra que debes explorar para cerrar la fisura. Así que hay que explorar un poco la grieta antes de la mazmorra, y luego los ciudadanos generalmente agradecidos te darán lo que necesitas para avanzar hasta la mazmorra misma.

Estas grietas me recuerdan mucho al Mundo Oscuro que se introdujo por primera vez en Un vínculo con el pasado. Son mundos oscuros donde las parcelas de tierra se reparten aleatoriamente. Hay algunos acertijos de física divertidos, ya que partes del mundo que normalmente serían horizontales a veces se elevan en lugar de verticalmente. Entonces saltas a los lados de los árboles o nadas “hacia arriba” en el agua. Es un poco difícil expresar esto con palabras, pero el juego hace un buen trabajo al presentar estas áreas sin hacerlas tan confusas que no sepas qué dirección tomar.

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Ignoré el diseño visual de este juego, en parte porque es una continuación de lo que hizo Nintendo en El despertar de Link El juego fue rehecho hace unos años. Pero como es el primer juego completamente nuevo que utiliza este estilo genial, vale la pena sumergirse en él. Definitivamente es un juego de Zelda de arriba hacia abajo, con una perspectiva similar, aunque no a vista de pájaro como los juegos más antiguos. Esto le da al mundo más profundidad para que su diseño brille. Es colorido y detallado, con casas, personajes, enemigos y entornos que parecen minijuegos; El patrón borroso de inclinación y desplazamiento en la parte superior e inferior de la pantalla se suma a este efecto.

Siento que los desarrolladores de Nintendo se inspiraron en Despertador del vientoNo se trata de los gráficos sombreados por celdas de este título sino de la fantasía presente en el mundo. Ambos juegos pueden describirse fácilmente como “lindos, pero no infantiles”. Ecos de sabiduría Definitivamente se siente “más joven” en su presentación que cualquier otro juego de Zelda, salvo El despertar de LinkPero el nivel de detalle y pulido es algo que los adultos apreciarán.

La música, como siempre, también es genial en todo momento. A diferencia del registro bastante simple que acompaña a la mayoría Brisa de lo salvaje y lágrimas del reinoHay una pieza musical emocionante en todo el mundo que resalta inteligentemente la propia melodía de la Princesa Zelda que ha estado acompañando al personaje durante muchos años. Es una valiosa adición a la larga lista de excelentes melodías del mundo exterior, y cada mazmorra tiene su propia banda sonora que se adapta bien a su tipo particular de terror.

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No sorprende decir que esto se suma a otro divertido juego de Zelda que rompe moldes en muchos sentidos, a pesar de las frustraciones ocasionales. Ecos de sabiduría Tiene una estructura lineal mucho más clásica que lágrimas del reinoPero eso no es malo. Nintendo ha cambiado suficientes otras partes de la fórmula para que el juego parezca familiar y fresco.

La jugabilidad como Zelda está muy atrasada, y soy optimista de que la veremos aparecer como un personaje jugable en más juegos en el futuro (tal vez incluso en una aventura masiva al estilo de un mundo abierto). Pero hay un futuro título al estilo Zelda. Ecos de sabiduría Sería bienvenido también. Me imagino que Nintendo aprenderá mucho de la primera aventura real de Zelda y la usará para suavizar los momentos difíciles en el Echo System. Pero los fanáticos de la serie no deberían dudar en probarla. Ecos de sabiduría – No es perfecto, pero sigue siendo una versión nueva y divertida del clásico juego Zelda.



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